I - Pèlerinage
Le pèlerinage est effectué par tous les enfants entre huit et dix ans. Il dure environ six jours pour un.e syllabien.ne. Il faut un jour et demi pour rejoindre le port de Syllabe, ainsi que trois jours pour rejoindre l’île entourant la Tour. La journée et demie restante sert à rejoindre le pied de la Tour et trouver sa pierre. Le chemin du retour n’est pas compris dans la durée moyenne du pèlerinage.
Pour les prosopéen.ne.s, il a tendance à durer plus longtemps, huit jours, puisqu’ils doivent sortir de Prosopée, que ce soit par la brèche ou des mines, avant de se rendre jusqu’au port où iels sont pris.es en charge. La suite se déroule de la même manière qu’un.e syllabien.ne. Pour les prosodien.ne.s, ce pèlerinage est plus court et dure de trois à quatre jours puisque l’île se situe non loin de la Tour.
Il faut savoir que des groupes d’environ une dizaine d’enfants sont constitués, mélangeant les différentes espèces, afin qu’ils effectuent leur pèlerinage ensemble. Ce trajet a pour but d’aider l’enfant à prouver sa valeur afin de se voir attribuer une pierre et ainsi, un pouvoir. Il est ainsi jugé très important dans la vie de chacun, que ce soit pour les syllabien.ne.s comme les prosopéen.ne.s et prosodien.ne.s.
Il arrive cependant que des enfants n’effectuent pas ce pèlerinage ou qu’ils n’atteignent pas le pied de la Tour, ou simplement qu’ils ne trouvent pas de pierre. Ils se retrouvent donc sans pouvoir et dans l’impossibilité d’en acquérir tout en grandissant. Nombreux sont ceux qui ont acheté des pierres sur le marché, sans pouvoir s’en servir.
Aucun adulte ne supervise les groupes, il s’agit d’une épreuve que les enfants doivent accomplir seul.e.s. Cependant, un conseiller du Choisi recense chacune des pierres récupérées ainsi que son propriétaire une fois de retour sur l’île principale afin d’établir une caste sociale.
II - Pouvoirs
Les pierres, et donc par extension le pouvoir du personnage, est choisi soit par le joueur, soit par un tirage de dé si vous souhaitez en avoir un attribué par hasard. Si vous choisissez de remettre votre personnage entre les mains du hasard, il vous faudra soit nous contacter par message privé sur le compte Le Choisi, soit nous contacter sur Discord.
Les pierres sont toutes liées à un domaine plus ou moins vaste autour duquel vous devrez choisir un don. La liste, qui est située ci-dessous, devrait vous aider.
Plus vous possédez de pierres, plus votre maîtrise de votre pouvoir augmente. Si vous possédez un rubis, seul un autre rubis augmentera la maîtrise de votre don. Vous pouvez cependant acheter une autre pierre, ce qui vous permettra d’étendre les domaines connus par votre personnage. Par exemple, acquérir un saphir vous permettra d'accéder à ses pouvoirs mais n’augmentera pas la maîtrise du pouvoir lié à votre rubis.
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Pierres et pouvoirs » Vous trouverez ici les pierres accordant des dons à vos personnages. Les exemples ne sont là qu’à titre indicatif, au cas où vous auriez besoin d’une idée, la liste est bien évidemment non-exhaustive. N’hésitez pas à nous surprendre par votre imagination.
Diamant » Lié à l’esprit et la psychologie des personnages. Vous ne pouvez pas choisir cette pierre pour votre personnage.
Voici quelques exemples : » influencer l'esprit » télékinésie » télépathie » empathie
Rubis » Lié au feu et la chaleur.
Voici quelques exemples : » pyrokinésie » manipulation thermique
Saphir » Lié à l’eau et aux fluides.
Voici quelques exemples : » génération d'eau » ganipulation des fluides » clairvoyance » manipulation des reflets » manipuler les particules d'eau ( brume et brouillard )
Émeraude » Lié à la nature.
Voici quelques exemples : » manipulation de la nature » faire pousser des plantes » manipulation de la terre » activité sismique
Aigue-marine » Lié au vent et à l’atmosphère.
Voici quelques exemples : » influencer la météo » augmenter la pression » léviter » utiliser l’air pour se propulser
Améthyste » Lié au poison à l’alchimie.
Voici quelques exemples : » immunité toxique » agir sur le poison en tant que tel ( en nullifier les effets, les exacerber ) » facilité à créer des substances particulières plus facilement.
Citrine » Lié à la lumière et aux reflets.
Voici quelques exemples : » générer une source de lumière » agir sur la lumière » interagir avec les reflets
Grenat » Lié aux émotions et au psyché.
Voici quelques exemples : » influencer les rêves d'autrui » cristalliser les émotions » influencer les émotions d'autrui
Kunzite » Lié à la santé et à la médecine.
Voici quelques exemples : » influencer la santé » guérir les autres » soigner les toxines présentes dans le sang
Péridot » Lié à l’apparence
Voici quelques exemples : » changement physique » manipuler l’apparence des choses » influencer les reflets et la vision d’autrui
Tourmaline » Lié aux métaux
Voici quelques exemples : » façonner le métal » magnétisme
Onyx » Lié à l’ombre
Voici quelques exemples : » manipuler l’ombre » générer des formes à partir de ses ombres » se dissimuler parmi les ombres
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